«Dead Island 2 'PS4 date de sortie solide sur 2016- jeu détails pourparlers de programmeur suite de gameplay

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"Dead Island 2" PS4 date de sortie semble être sur un solide 2,016 après Deep Silver a annoncé il ya des mois de retard. Jeu pourparlers de programmeur gameplay et révèle les détails de la suite très attendue.

Les fans ont été très déçus quand Deep Silver a annoncé la date de sortie retardée de PS4 "Dead Island 2" au début de cette année. Il était par compte Twitter officiel de Deep Silver que la date de libération retardée a été annoncé.




"Nous voulions avoir tout cela qui fait de la libération au printemps 2015,« la déclaration lue. "Nous avons étudié le jeu long et dur, et nous avons décidé que nous ne sommes pas parvenus ce but nous avons décidé de réaliser tout à fait encore. Voilà pourquoi nous avons décidé de retarder 'Dead Island 2' à 2016."

«Nous savons que nos fans seront déçus par ces nouvelles, mais en donnant 'Dead Island 2' plus de temps nous sommes confiants que tout le monde va obtenir un meilleur jeu à jouer à la suite," Deep Silver ajouté.

Jusqu'ici, Deep Silver a été poursuit le développement de "Dead Island 2" PS4 à faire de 2016 date de sortie. Il n'a pas encore été annonce officielle sur une date de PS4 spécifique, mais Deep Silver assure les amateurs qui évoluent sur le jeu continue.

«En ce moment, nous nous concentrons uniquement sur le développement, et nous aurons plus d'information à partager à un stade ultérieur", a annoncé Deep Silver.

Dans une entrevue plus tôt, "Dead Island 2" développeur de jeux PS4 Isaac Ashdown a partagé les détails de la suite très attendue. "Il est une sorte de prise légère de ce qui arriverait si une apocalypse zombie est venu en Californie, et tous les gens qui sont restés l'ont vu comme une opportunité pour un nouveau mode de vie", a rapporté par RedBull.


«Quand vous avez regardé le premier match et le ton de la remorque, puis comment les gens jouaient, il y avait une sorte de déconnexion. Il y avait un décalage entre ce que le jeu a été d'essayer de les amener à se sentir, et ce qu'ils étaient en train de faire. Nous sommes donc passés de la direction de la création d'un jeu avec un ton qui correspond à la façon dont les gens ont joué en réalité ".

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